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Message par Sadamer Ven 29 Juil - 11:01

Prénom :
Nom de famille :
Sexe :
Âge : (précis ou approximatif sur une fourchette de 5-10 ans)
Race :
Lieu de naissance : (et lieu d'origine si vous souhaitez dissocier les deux, soyez le plus précis possible sur le lieu jusqu'à préciser le quartier sauf si vous avez une raison spéciale)
Origine Sociale : (vous étiez quoi avant de devenir un paria de la bannière ? Mendiant, vendeur de crêpe, forgeron, fils de noble ?..)
Statut Civil : (Marié, célibataire..)
Etat de Santé : (une flèche dans le genou)
Taille  : (approximative)
Poids : (approximatif)
Caractéristiques : (vous êtes plutôt fort avec l'épée, le pugilat ou...les jeux de cartes ?)
Compétences : (faire tenir les compétences sur une seule ligne horizontale, voir le paragraphe suivant)
Statistiques : (faire tenir les statistiques sur une seule ligne horizontale, voir le paragraphe qui succède à celui des compétences)


Les Compétences
En event roleplay (ou même pourquoi pas en Roleplay sauvage), le joueur sera parfois confronté à devoir utiliser ses compétences, avec un système de rand,
le joueur pourra selon ses compétences réussir ou échouer l'action.

-> Répartir 200 points dans ces compétences. Maximum de 80 points par compétence.
-> Dans la pratique en jeu : en faisant un /rand, obtenir un score égal ou inférieur à votre compétence pour réussir, autrement le "jet de dés" vous donnera un échec.


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Bricolage
Elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

Vigueur
Cette compétence regroupe toutes les activités physiques. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage, équilibre, course, nage ou escalade.

Histoire
Cette compétence confère une connaissance sur un grand nombre de sujets historiques, en particulier le passé des peuples, de leurs royaumes et de leurs tribus,
des dynasties, des héraldiques, des guerres, des alliances, etc...

Marchandage
Elle permet de négocier de manière efficace.

Discrétion
Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement ou passer inaperçu dans une foule.

Équitation
Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte. En temps normal, ce n'est pas difficile. L'Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.
Minimum de 20 points pour pouvoir avoir une monture.

Leadership
Leadership permet de dresser un plan de bataille, de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront menés à bien et suivis par leurs hommes.

Persuasion
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc...

Sagacité
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin").

Secourisme
Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés.

Survie
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, savoir s'orienter, etc...
Minimum de 20 points pour pouvoir utiliser la carte et la minicarte.

Vigilance
Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade... C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens.

Comptabilité
La compétence Comptabilité permet de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise.

Renseignements
Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé.

Sabotage
Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi.

Serrurerie
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence.

Connaissance des coutumes
La Connaissance des coutumes donne des informations plus ou moins précises sur l'étranger, les royaumes proches ou lointains ainsi que sur les coutumes et les cultes des différents peuples. Elle permet aussi de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage.

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Les Statistiques
De manière semblable aux compétences, le personnage se verra attribué des "statistiques" propres au combat en roleplay, toujours avec un système de rand.

-> Répartir 50 points dans ces statistiques. Maximum de 40 points par statistique.
-> Dans la pratique en jeu : Additionner les points de la statistique de l'attaquant + 50 et soustraire (si la cible se défend) - les points de la statistique de la cible en défense
(la statistique à utiliser dépend de la situation, voir la description des statistiques). L'attaquant fait un /rand, et doit obtenir un score égal ou inférieur au résultat du calcul ci-dessus pour réussir son attaque,
autrement le "jet de dés" donnera un échec.


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Force
En attaque, la Force est la capacité à infliger des dommages physiques (à l'aide d'une arme standard au corps à corps, ou en jetant une pierre lourde).
En défense, la Force sert à parer et à bloquer certaines attaques physiques.

Agilité
En attaque, L'Agilité concerne les armes qui nécessitent plus une rapidité d’exécution et une précision que de la puissance brute (armes à distance, dagues, couteaux de lancer, diversion, poudres, etc...).
En défense, l'Agilité sert à esquiver certaines attaques physiques.

Magie
En attaque, la Magie concerne l'efficacité des sorts.
En défense, elle concerne la résistance à cette dernière.

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N'hésitez pas à vous servir des feuilles de personnage déjà existantes pour vous donner des idées.
Mettez votre prénom suivi de votre nom de famille en titre du sujet.

Pour copier-coller sans avoir besoin de supprimer les parenthèses :



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